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ぷよぷよテトリス 概要 後発機種の変更点 特徴 賛否両論点 評価点 問題点 総評 余談 その後の展開 参考動画 ぷよぷよテトリス 【ぷよぷよてとりす】 ジャンル アクションパズル 対応機種 ニンテンドー3DSWii Uプレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Xbox OneNintendo SwitchWindows(Steam) 発売元 セガ 開発元 セガ(ソニックチーム)オーツー(WiiU/3DS/PS3/PSV)Bitbaboon(Win版) 発売日 【3DS/WiiU/PS3/PSV】2014年2月6日【PS4/One】2014年12月4日【Switch】2017年3月3日【Steam】2018年2月28日 定価 【3DS/WiiU/PS3/PSV】4,980円【PS4/One】5,480円【Switch】4,990円(いずれも税別)【Steam】3,490円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 スペシャルプライス 2015年11月19日【3DS/WiiU/PS3/PSV】3,229円【PS4/One/Switch】3,769円(各税込) 備考 Switch版は『ぷよぷよテトリスS』Steam版は『Puyo Puyo Tetris』英語版のみ 判定 賛否両論 ポイント 『ぷよぷよ』と『テトリス』がコラボした作品作りの粗さが気にならない人や初心者には十分良作極めようとするとバランス面の作りの甘さが浮き彫りに 魔導物語・ぷよぷよシリーズテトリスシリーズ 概要 『テトリス』シリーズの生誕30周年にあたる記念作品として、セガが手がけたことのある『ぷよぷよ』と『テトリス』が合体したコラボゲーム。 いずれも1~4人用で、どの機種版もインターネット対戦(2~4人用)に対応している。 Switch版のタイトルは『ぷよぷよテトリスS』となっているが、基本的な内容はほぼ同一。 後発機種の変更点 最初に発売されたWiiU/3DS/PS3/PSV版(以下、初期4機種と表記)、遅れて発売されたPS4/One/Switch/Win(Steam)版(以下、後発機種と表記)では、ゲームバランスの調整など大小様々な変更点がある。 一部ルールで、「ぷよぷよ」の連鎖速度が少し速くなり、組ぷよの設置モーション・おじゃまぷよ(おじゃまブロック)の落下モーションが短縮化されている等、初期4機種版とくらべて「ぷよぷよ」のゲームスピードが全体的に速くなっている。さらに「ぷよぷよ」「テトリス」の異種対戦ではそれぞれの攻撃力が一部下方調整されている。 初期4機種では有料DLCとして配信されていた追加要素が、ソフト内にすべて収録。「アドベンチャー」モードの進行で入手できる。 PS4/Switch版は2017年春に海外版が発売され、以降のオンライン対戦では全世界の人と対戦できるようになった。 この2機種においては2017年9月にさらに対戦バランスを調整するアップデートが配信。 Steam版もこちらをベースにしている。 特徴 ルール VS(ブイエス) 『ぷよぷよ通』仕様の『ぷよぷよ』や、ワールドルールに準拠した『テトリス』で戦うルール。 キャラクター選択時に「ぷよぷよ」「テトリス」どちらのスタイルでプレイするかを選び、それぞれの基本的な対戦ルールでプレイする。 おじゃまぷよ・おじゃまブロックを送りあい、対戦相手を全員ゲームオーバーにすれば勝ち。 「ぷよぷよ」同士や「テトリス」同士の対戦の他、「ぷよぷよVSテトリス」という異種対戦も可能。 異種対戦の場合、相手に送る攻撃は相手のスタイルにあわせて変換される。 「ぷよぷよ」が1人でも混じっていると、「テトリス」側は攻撃を送るタイミングがラインを消さずにテトリミノを置いたとき(RENが切れたとき)のみになる。 ぷよテトミックス 「組ぷよ」と「テトリミノ」が混ざって出現する、複雑なルール。フィールドのサイズはこのルール専用の大きさ(8×16)で、ぷよぷよのフィールド(6×12)とテトリスのフィールド(10×20)を平均したもの。 『ぷよぷよ!!』の「アクティブ」ルールのように、連鎖の処理中もNEXTの組ぷよやテトリミノを操作でき、連鎖やRENをつなげることができる。 ぷよの連鎖とテトリミノのラインクリアーを連続で行うと「ミックス連鎖」となり、より強力な攻撃となる。 テトリミノはぷよ・おじゃまぷよの上に乗せると、ぷよやおじゃまぷよをつぶしながら落下していく。ハードドロップするとぷよを貫通して設置される。 つぶされた通常のぷよは後に並びを保ったまま上から降ってくるが、おじゃまぷよはそのまま消滅する。 このモードではキャラクター個別に組ぷよ テトリミノの出現パターンが設定されている。 中にはブロック単発の「シングルミノ」・ブロック2個の「ダブルミノ」・一定時間でぷよ⇔ミノが入れ替わる4個組の「SPツモ」といった特殊なものも混じっている。 出現順は「組ぷよ6組→テトリミノ2組→SPツモ→ぷよ6組→ミノ2組→ダブルミノ→ぷよ6組→ミノ2組→シングルミノ」で1ループ。組ぷよ6組はキャラクター固有の形状で、アルル以外は3個ぷよや4個ぷよも出現し、それぞれ1ループ内に3回とも同じ順番で形状固定で降る。「SPツモ」はキャラクター別に形状と変化色が固定されている(例として、りんごやティはTミノ型⇔青と赤など)。テトリミノはSPツモになっていない残り6組が1ループ内でそれぞれ2組ずつランダムに振り分けられる。 スワップ 画面上部のカウントが「0」になるたびに『ぷよぷよ』と『テトリス』のフィールドが自動で切り替わるルール。 それぞれのフィールドを交互に操作して、おじゃまぷよ・おじゃまブロックを相手と送りあい対戦する。現在操作しているほうのフィールドでゲームオーバーになると負け。 フィールドが切り替わる際に、それまでの予告おじゃまぷよ(おじゃまブロック)は、つぎに操作するフィールドに合わせて変換される。 操作していないほうのフィールドでは直前に操作していた組ぷよやミノのみ操作不能状態で自由落下する(以降は再び入れ替わるまで降ってこない)が、それによって連鎖・ラインクリアーが発生すると、現在操作しているフィールドにそのおじゃまぷよ・おじゃまブロックが送られる。 これを利用し、両方のフィールドで連鎖・ラインクリアーを連続で決めると「スワップコンボ」となり、より強力な攻撃となる。控えフィールドで消えなかった場合組ぷよやミノは消滅する。 パーティー キャラクター選択時に「ぷよぷよ」「テトリス」のどちらかを選び、制限時間内にぷよやテトリミノを消してどれだけスコアを稼げるかを競うルール。 制限時間終了時にスコアがいちばん多いプレイヤーの勝ち。 このルールでは、フィールド上部までぷよ・ブロックが積みあがっても負け(ゲームオーバー)にはならず、制限時間内であればフィールドがリセットされてすぐに復活できる。ただしその際、相手全員にスコアが加算される。 フィールドに出現する「アイテム」を消す事で、相手を妨害したり、自分がパワーアップする等、さまざまな効果を得られる。 アイテムには「みんなをおじゃまタイプ」「じぶんを強化タイプ」「スペシャルタイプ」の3種類があり、キャラクター毎に出現傾向が異なる。3種が平均的に出る「バランスタイプ」のキャラクターもいる。 「ぷよぷよ」スタイルでの組ぷよパターンはキャラクター別に過去作の「フィーバー」ルールのものが流用されており、アルル以外は3個ぷよや4個ぷよも出現する。 本作からの新キャラクター達は過去作キャラのツモが流用されている(*1)が、連鎖倍率は変更されている。 ビッグバン キャラクター選択時に「ぷよぷよ」「テトリス」のどちらかを選び、制限時間内にできるだけ連鎖やRENをし、チャージされたおじゃまぷよ・おじゃまブロックの量で相手と勝負するルール。 『ぷよぷよ』はぷよぷよフィーバーの「フィーバーモード」状態(組ぷよは2個組のみ)で、『テトリス』はスーパーローテーションとRENで全消しが出来るように配置された「ラッキーアタックモード」の状態でプレイする。 『ぷよぷよ』側は過去作の「ずっとフィーバー」ルールに近い。 制限時間終了後、チャージされたおじゃまぷよ・おじゃまブロックを相手と相殺しあう。 チャージした量の少ないほうがダメージを受け、「フィールドHP」がすべて無くなると負け。 相殺しても決着がつかないときは、生き残っている者のみでゲームが続行される。 とことん ひとりで記録更新を目指してプレイする落ち物パズルでおなじみのモード。 『ぷよぷよ』『テトリス』でそれぞれ3つずつゲームが用意されている。 とことんぷよぷよ 従来通りのスタンダードなぷよぷよ通仕様のエンドレスモード。 とことんフィーバー ぷよぷよで無限に出現する連鎖のタネを制限時間内にひたすら消していくルール。出現する組ぷよは常に2個組のみ。 とことんちびぷよ 10×18のフィールドで小さなぷよを消していくエンドレスモード。 このモードでは上記「パーティー」同様に組ぷよパターンがフィーバー形式のキャラクター個別で、アルル以外は3個・4個混じりになる。 マラソン テトリスで150ライン消すまでプレイ。 40ライン テトリスで40ラインをどれだけ早く消せるかのタイムアタック。 ウルトラ テトリスで3分間の制限時間内にどれだけスコアを稼げるかに挑戦する。 システム インターネット機能 全機種においてインターネット対戦が可能。上記5つのすべての対戦ルールに対応している。 全国のプレイヤーと1対1で戦い、勝敗やレート、ランキングが記録される「全国パズルリーグ」と、ルールを自由に設定して部屋を開き、誰かと対戦できる「クラブ」の2つのモードで対戦可能。 「クラブ」はいわゆるところのランクマッチであり、勝敗数や、戦績で上下する評価ポイントが記録される。ポイントは、そのクラブに参加しているユーザーのランキングに反映される。 初期4機種のみ同メーカー同士の機種間対戦に対応しており、ニンテンドー3DS版は、WiiU版とマッチングして対戦が可能。プレイステーション3版は、プレイステーションVita版とマッチングして対戦が可能。 後発機種版ではそれぞれの機種単独のみで独立しており、他機種版のユーザーとマッチングしての対戦はできない。 また、初期4機種では有料のDLCが配信されている。追加ストーリーや、ぷよ・テトリミノのスキンなど、ゲームをより楽しむためのアイテムを購入できる。 後発機種では、初期4機種で有料配信されていた追加コンテンツがゲーム内にすべて収録されており、「アドベンチャー」モードの進行度合いで解禁される。こちらはDLCでは無く、追加コンテンツを使用するには自分でゲームを攻略して解禁する必要がある。 リプレイ機能 本作では、1人用のモードや各種対戦モードのプレイ動画を保存することができる。インターネットの対戦動画も保存可能。 保存したリプレイは自由に鑑賞できるほか、「インターネット」モードで他人に公開することも可能。また、他人が公開しているリプレイをダウンロードして、鑑賞することもできる。 キャラクター 過去の『ぷよぷよ』シリーズの登場キャラクターに加え、新たに『テトリス』モード向けに制作された新キャラクターが登場。対戦ルールやモードによっては、キャラクターごとに性能差が存在する。 + キャラクター一覧(※隠しキャラ含む) テトリスキャラクター(新) ティ・オー・エス・アイ・ジェイ エル・ゼット・エックス 「エックス」を除き、各テトリミノが名前やデザインカラーなどの由来になっている。 これらのキャラクターは本作が初登場の描き下ろしであるものの、『テトリス』の為のキャラクターとしてデザインされたため、版権ライセンスは『テトリス・ホールディング』側が持っている(*2)。開発スタッフのインタビューによると、極端な場合、今後 セガから発売されるゲームに限らず 『テトリス』の続編が出た際に、そのソフト内で彼らが登場する可能性はあるとされている。 ぷよぷよキャラクター 初代『ぷよぷよ』:アルル カーバンクル・すけとうだら・ルルー・シェゾ・ドラコケンタウロス・ウィッチ・サタン 『ぷよぷよフィーバー』『2』:アミティ・ラフィーナ・シグ・クルーク・フェーリ・レムレス 『ぷよぷよ7』:りんご・まぐろ・りすくませんぱい・エコロ キャラ選出は『ぷよぷよ7』とほぼ同一。スケルトンTがウィッチに変更、カーバンクルがサブキャラ化、ダークアルルが登場しない点が異なる。 この他、プレイヤーが使用できないサブキャラとして、『ぷよぷよ』シリーズの過去作の一部のキャラが「アドベンチャー」モードのまんざいデモでのみ登場する。 賛否両論点 「ぷよVSテトリス」のバランスについて 5つの対戦ルールが収録されており、どのルールも「初心者」や「中級者」同士であれば十分に楽しめるが、「上級者」同士の対戦・ないし幅広い層から対戦大会を募ろうとした際、ここにゲームバランスの調整不足が目につく。 「VS」における異種対戦では、上級者同士の場合テトリスのほうが有利と言われることが多い。一方でテトリスは慣れるまではぷよと比べて火力を送ることさえままならない敷居の高さから、初~中級者同士ではぷよが有利とされている。 「VS」ルールでは、テトリスが「ハードドロップ」(一瞬でテトリミノを落とす操作)可能なのに対し、ぷよぷよは「クイックドロップ」(一瞬でぷよを落とす操作)がデフォルトのルール設定では使用不可となっており、ぷよぷよ側はぷよを設置したりおじゃまが落下するごとに少々の硬直時間が発生するため、それぞれのゲームスピードに圧倒的な差がある。 なお、ローカル対戦や「クラブ」のモードでは、ルールの設定を変えることで、ぷよぷよ側の「クイックドロップ」を使用可能にできる。 また、テトリス側はおじゃまブロックがいずれか一箇所穴があいた状態で下からせり上がってくるため、穴を埋めて消すことで攻撃に利用することが可能だが、ぷよぷよは反撃には使えないおじゃまぷよが上から降ってくるため、相殺して防ぐことができなければ追い詰められやすく、一方的に不利な流れになりやすい。ぷよぷよ側に降るおじゃまぷよが得点ぷよや太陽ぷよだったら逆転要素として変わっていたかもしれないだろう。 さらに、テトリス側は熟練すれば「T-Spin Double」の連発により、効率よく(*3)高い攻撃力を送り続けることが出来るため、ぷよぷよ側が連鎖を組んでいる最中に「T-Spin」を連発することで、短時間におじゃまぷよを大量に送って封殺しやすい。 テトリスは性質上細かい攻撃を素早く立て続けに行うことができ、ぷよぷよ側と対戦すると、おじゃま落下による硬直時間を何度も発生させられてしまう。よって、非常に積み上げの早い上級者同士が異種対戦すると、ぷよぷよ側がどれだけ最速に積んでも攻撃は間に合わない場合が多い。連続で攻撃されればハメ殺しされるも同然の展開が起こり、実質勝負にならなくなってしまう。 ぷよぷよ側もまったく勝ち目がないわけではないが、上級者のテトリス側と対戦する場合、普通に連鎖を組むだけでは不利になりやすい。上級者のテトリス側に勝つには「カウンター」などの特殊な戦法が要求され、大連鎖に限らない臨機応変な対応が必要となっている。 ちなみに、開発スタッフのインタビュー(外部サイト)のインタビューでは、「上級者同士だとテトリスがやや強いかもしれない」と言及されている。後発機種では、ぷよぷよ・テトリス間のバランス調整が行われ、ぷよぷよ側の動作がやや素早くなり、テトリス→ぷよぷよへの攻撃に大きな時間差がかかるようになった。 2017年9月にPS4・Switch版がアップデートされ、さらなるバランス調整が行われた(Steam版もこちらに準拠)。テトリス→ぷよぷよ時の一部攻撃(連続消し、全消し、T-Spin)の弱体化(RENの攻撃が1RENから→2RENに弱体化、全消しが大ぷよ2つ(12個)程度に、T-Spinの攻撃力も作りやすさを考慮してテトリス消しより減少した)、ぷよぷよ→テトリスへの攻撃力アップ、およびマージンタイムの導入(対戦が長引くと互いの攻撃力が徐々にアップ、ただしぷよぷよ側が前倒しで適用される)が行われた。この変更はオンライン対戦のランキング上位者は良バランスと好意的に受け止められている。一方で、テトリスの中級者ぐらいからは対ぷよぷよが勝てなくなったという不満の声もある。 ぷよぷよ同士、テトリス同士であるならば、従来のゲームと同じバランスのもと対戦が可能。ただ、CPUと対戦するときは、CPUをぷよぷよ・テトリスどちらのスタイルでプレイさせるか自由に設定できるが、対人戦の場合はスタイルの選択は各プレイヤーで行う形になっており、相手のスタイルを強制させるシステムは無い。 そのため、ネット対戦では、ぷよぷよ同士、テトリス同士で対戦できるかは対戦相手次第となる。 初期4機種ではルールを自由に設定できる「クラブ」モードにおいても相手のスタイル選択を強制することはできなかったが、後発機種では「クラブ」のルーム作成時に「ぷよぷよのみ」「テトリスのみ」の制限をすることができるようになった。 同じく「VS」で、テトリスのREN(連続消し)が強い。 相手が12REN(13回の連続消し)以上繋げると、まずこちらに勝ち目はない。 対処法としては相手がRENを撃つことができる地形を組み終わる前に、火力で押し切ること。相手の速度にもよるが、積み込んでいる間は少し無防備であるため、素早く高火力を送ることができれば相手を倒すことはできる。 この仕様上、T-Spin Double、T-Spin Tripleと撃った後にRENで仕留めることができる「DTREN」、中央を開けることで相手の攻撃を受けやすい「中開け4列REN」が強くなってしまっている。 「ぷよテトミックス」はルール内容が複雑なため、初心者にはとっつきにくい。しかし慣れてしまえば、歯ごたえのある面白いルールである。 ただし、ぷよやテトリミノを消し続ければおじゃまが降ることがない(REN維持で攻撃を防げる)ので、延々と試合が続いてしまい、なかなか決着がつかないことがある。 また、ぷよは最大4つが一度に落ちてくるのに対し、テトリミノは1コや2コの組みでしか落ちない上に頻度も低い。このため、ぷよぷよのほうが優遇されている。 キャラクター毎にぷよ、テトリミノが降ってくる量や順番、SPツモの形状が決まっており、やや明暗が分かれている。 このルールではとにかくぷよ、テトリミノを消し続ければおじゃまが降ることはないため、全体的にぷよの降ってくる量が多い所謂「多ツモ」キャラが有利である。 「スワップ」ルールは、テトリミノの出現パターンがある程度固定化されていることが判明している。 『テトリス』では、最初から数えて7手ずつのうち全種類のテトリミノがランダムで出現すると言う仕様が、ワールドルールによって定められている。他のルールでは、この内訳は完全ランダムであるのだが、「スワップ」ルールのみ、途中で攻撃を喰らわない限り3巡目(つまり15手目から)以降のテトリミノの出現パターンが固定される。 これにより、必勝と言うわけではないが、かなり強力なテンプレートの積み方があり、知らなければあっという間に追いつめられることがある。 「パーティー」は初心者同士ならば問題なく楽しめるが、ある程度慣れている人や上級者の対戦の場合、異種対戦やぷよぷよ同士のゲームバランスが悪い。 フィールドに出現するアイテムの大きさが、ぷよぷよ側はぷよ1個分なので扱いやすい一方、テトリスはブロック4つ分(2×2)であり、アイテムを含むラインのうち、一列だけ消すと、残ったラインの列に穴が開くことがあり、慣れていないと少し難しい。さらにこのモードはぷよぷよ側も「クイックドロップ」が使用可能のため、「VS」ルールと比べると、ぷよぷよの方が少々有利…と思いきや、点数の計算が通常モードと同じであり、同程度の実力でもテトリスの方が倍近い点数ということも普通にある。 フィールドが上部まで埋まっても即座にフィールドがリセットされて復帰できるが、フィールドのリセットに少し時間がかかることと、リセット後にほかのプレイヤーとの差を埋める救済措置がないため、「フィールドが埋められてリセット→演出の間に相手が攻撃の準備をする→再開→相手の攻撃で即死→またフィールドリセットで失点…」という一方的な流れになることがある。 『テトリス』ならば序盤からある程度火力を作ることができるのでまだマシだが、ある程度積み込まないと火力を作ることができない『ぷよぷよ』では一方的にハメられかねない。 リセットされたときに出現するアイテムで、相手の攻撃を反射する「リフレクト」や、予告も含めおじゃまを全て消す「おじゃまクリアー」などが引ければ逆転も可能だが、復帰した際、そのアイテムが出現し、あまつさえそれを消せるかどうかは運次第。 ぷよぷよかテトリスのどちらかにしか効かない強力な「スペシャルタイプ」のアイテムもあるが、そのうちテトリス側に効果を発揮するアイテムにはデメリットも見られる。 攻撃アイテム「ペントミノへんか」はテトリス側の相手のミノを複雑な5個組に変えてかなり積みづらくする反面、5個分の長いIミノをホールドされて5ライン消し「テトリスプラス」をされてしまう危険性がある。(*4) 一方で防御アイテム「シングルミノへんか」は自陣のミノをしばらく1個だけにするのだが、単純に手数が減り1ラインずつしか消せなくなるなど、場合によっては邪魔になってしまう。 対応するぷよぷよ側のスペシャルアイテムは自陣の組ぷよを一色のみにする「ツモ一色」、相手のフィールドに積まれたぷよを氷漬け状態にする「こおりづけ」であり、テトリス側ほどのデメリットはない。 「ビッグバン」はバランスはそれなり。 『ぷよぷよ』で登場する「連鎖のタネ」は無駄なぷよのない、いわゆる「ごみぷよ」が全て削除されたもの(「とことんフィーバー」と同じもの)となっており、「全消し」を狙いやすい。そのため、運がよければ初心者でも相手にリードを付けやすい。 『テトリス』は、地形に応じたテトリミノが出現するため運の要素はほぼなく、すばやく正確にラインクリアーしていく実力のスピード勝負となるが、後半になるとワールドルールでのみ可能な回転入れを要求してくるようになる。ぷよぷよは、時間の許すかぎり自力で連鎖を伸ばす事もできるので、ある程度のレベル同士であれば、ぷよぷよ側がやや有利。 制限時間制であるため、過去の『ぷよぷよ』シリーズで搭載されていた「ずっとフィーバー」ルールと比べると、決着がつきやすい。 テトリスのCPUがあまり強くない ぷよぷよのCPUは最強設定にした場合、最高速で積み、的確に大連鎖を狙ってくる。それに比べると、テトリスのCPUは積む速度はあまり速くなく、一列を開けてテトリス(4ライン消し)を狙うのみとなっている。 テトリスではRENやT-Spinといった技もあるが、それらは一切組んでこない。 気がついたら地形がかなり悪くなっていたり、自滅してしまうことも普通にある。 一応、「相手の攻撃に対して強い」という特徴があることや、初期のぷよぷよvsテトリスでの対戦バランスを考えると、悪い点だけではない。 「アドベンチャー」モードについて 「アドベンチャー」モードはステージをクリアしながら物語を進めていくモード。 物語の形式は『ぷよぷよ~ん』『ぷよぷよ7』などと同様の、一本道のストーリーで構成されている。1章10話で構成されており、ボリュームは歴代の中でも指折りであり、話のスケールもなかなか大きい。 しかし、ひとつの章内では話があまり大きくは進まず、関係のないキャラクターの話が挟まれるシーンや、チャレンジという前後にデモが無くとことんモードのノルマをクリアするだけの話もあり、展開が遅いためテンポが悪く、中だるみしがち。 また、ステージ毎にルールが固定されておりプレイヤー側が選ぶことはできないため、攻略を進めていく過程で常にテトリス&ぷよぷよの両方をこなしていくことが強制される。 テトリスとぷよぷよ両者のキャラクターが争うのではなく、協力するというスタンスで物語が進む。この内容はおおむね好評。 話自体は筋の通ったものであり、クライマックスでは涙を誘うようなシーンもあるが、一部でネットスラングやメタ発言も使用されており感情移入できない、冷めてしまった等の意見もある。 また、同じ章で操作キャラや対戦相手こそ違うが似たり寄ったりな展開も多く、「宇宙船の素材を集めるために探索をするはずがなぜか勝負をして特に素材が見つかったわけでもなく帰還する」など、強引な展開もあり、人を選ぶ内容でもある。 一本道のストーリーゆえか、メインとなるキャラ以外の出番が少ない。 テトリス側のキャラクターは、主人公である「ティ」や本作のラスボスと関係の深い「エス」や、ティのパートナーでもある「オー」は出番も多く、理にかなっている。 一方で、ほかのテトリスキャラであるエンジニアの「アイ」や、いたずら双子の「ジェイ」と「エル」に加え、エスにパパと呼ばれ慕われる「ゼット」などは、魅力的な設定は多いものの、作中ではほとんど掘り下げられていない。 追加シナリオ10章では、ある程度彼らの掘り下げも行われている。ただし、追加シナリオは初期4機種ではDLC、後発機種では隠し要素である。 ぷよぷよ側のキャラクターも出番に偏りが大きい。 シリーズの主人公格である「アルル」「アミティ」「りんご」の3人娘のうち、本作では「りんご」が「ティ」と双璧を成すメイン格として扱われ出番がかなり多く、一方で他2人は見せ場がないわけではないがりんごの同行者としてサポート役に回ることが多い。プロローグからして「りんごの住む世界に突然アルルとアミティが飛ばされてくる」と明らかにりんご視点からの始まりであり、同じくりんごが主人公だった『ぷよぷよ7』と同様の流れと思われる。 このほか、プレイアブルになっているのに、アドベンチャー本編中では一度も対戦相手にならないキャラクターもいる。 ぷよぷよのキャラクターについての説明もほぼないため、過去の『ぷよぷよ』シリーズを全く知らない人から見れば「何しに来たんだろう、どんなキャラなんだろう」というキャラクターが多い。 「リデル」「アコール先生」「ユウちゃん&レイくん」「さかな王子」などの使用キャラクターとして選択できないサブキャラクターが漫才デモで登場するが、ストーリー中でそれらのキャラと対決する流れになった場合は、強引にぷよぷよやテトリスでの一人用ノルマをこなすモードに雪崩れ込むため、話の流れがやや不自然である。 もっとも、主人公勢以外があまり目立っていないことは過去の『ぷよぷよ』シリーズでもよくあったことである。一本道のストーリーであることも考慮すると、この点は仕方がない。 有料の追加コンテンツについて 初期4機種では、有料のDLCが配信されている。 種類は「アドベンチャーモードの追加ストーリー」「キャラクターのボイスチェンジ」「BGM」「対戦中の背景」「ぷよ・テトリミノのスキン」に加え、ネット対戦時のまちうけ画面でつかえるキャラクターの「あいさつ」の5つ。 後発機種ではこれらの要素がDLCではなくソフト内収録の隠し要素となったが、先述のとおり、こちらは自力で解禁する必要がある。 「あいさつ」は、インターネットの「まちうけ」画面で、ゲーム内のキャラクターが吹き出しで「あいさつ」をするというもの(音声はない)。 意思疎通を図りたいだけであれば、初期から使用できる「あいさつ」だけで事足りるので、その意味では無理に購入する必要はない。 初期4機種では、「BGM」「対戦中の背景」「ぷよ・テトリミノのスキン」の変更はネット対戦では無効となる。 後発機種では、ネット対戦でも、自分の画面では設定が反映されるようになった。 「追加ストーリー」のうち、すずらん商店街のかくし芸大会を描いたコメディシナリオの「8章」、本編クリア後を踏まえた"ある人物"にスポットを当てた「10章」は概ね好評だが、シェゾを主役とした番外編の「9章」は賛否が分かれている。 ただし、いずれも「○○のゆめ」というサブタイトルで、ストーリー中も「夢の中」の話であることを示唆されており、本編の話には直接は関わらない。 「キャラクターのボイスチェンジ」とは、プレイヤーキャラの通常ボイスが、声色のちがうボイスに差し替えられたもの。前作の『ぷよぷよ!!20th』では、一部のキャラ(11人)にだけ用意されていた。 本作では24キャラ全てにボイスチェンジが用意されているが、元のキャラのイメージからかけ離れたものが多く、人によっては違和感が大きい。 なお、用意されているボイスチェンジのうち、半数の12キャラは、前作『ぷよぷよ!!20th』と同様にゲームをプレイしてたまった「ポイント」と交換で使用できるようになる。 「BGM」は過去の『ぷよぷよ』シリーズで使用された既存の曲、ぷよぷよのキャラクターソングCDで収録されていた曲、過去の『テトリス』シリーズのBGMをアレンジした曲が配信されている。 その他 対戦中のキャラクターの連鎖アニメが前作までのフィールド内での表示ではなく、フィールド下部の小さな枠内のみの表示となった。 対戦中のフィールドが見やすくなったという意見もあるが、小さくなってしまい派手さが欠け残念、という意見もある。 これは、『ぷよぷよ』は連鎖発動中は操作できず、連鎖アニメはその間に再生されていたが、『テトリス』ではプレイヤーが操作できない間がほとんど存在しないことから、フィールド内で連鎖アニメを再生するとテトリスのプレイの邪魔になってしまうためと思われる。 これまでの『テトリス』ではカットイン演出が存在しないゲームが多かったため、テトリスに慣れたプレイヤーに合わせてフィールドの見やすさを考慮したとも考えられるが、その点で見るとラインクリアー時などのエフェクトがやや過剰で見辛い、という意見もある。 キャラクターイラストについて 今作のイラストレーターは前作までとは異なり、『ぷよぷよ』シリーズでは初参加となる角田氏が担当。 これまでの『ぷよぷよ!15th』や『ぷよぷよ!!20th』のNino氏や、『ぷよぷよ7』の三瓶映氏とは別人。なお、三瓶氏は『20th』と今作でキャラクターアートディレクターとして監修を行っている。 絵のバランスが悪いという声もあれば、『20th』の画風に近づけていてじゅうぶん上手いという声もあり、この点は個人の好みによる。 「ぷよぷよフィーバー」ルールが搭載されていない。 『ぷよぷよフィーバー』から、『ぷよぷよ!!20th』まで5作に渡ってずっと収録されていた定番の対戦ルールであったため、本作で搭載されていないことについては一部で批判があった。なお、「とことんフィーバー」や「ビッグバン」など、フィーバーモードをアレンジしたモードは搭載されている。 開発スタッフのインタビュー(外部サイト)によると、「ぷよぷよフィーバー」ルールを搭載するかの検討はされたようだが、 『ぷよぷよ』と『テトリス』を対戦させるというコンセプトの本作では導入は困難だった らしく、今回は見送られたようである。 導入が見送られた理由としては、『ぷよぷよフィーバー』のような「ゲージをためるとモードが切り替わり、大連鎖を狙える対戦ルール」がこれまでの『テトリス』シリーズにはなかったことと、ぷよぷよの「フィーバーモード」は時間のあるかぎり連鎖をいくらでも伸ばせる一方、テトリスの「ラッキーアタックモード」はぷよぷよのように「伸ばす」ことができないため、ぷよぷよが圧倒的に有利になってしまい、ゲームバランス面で問題があったこと等があるとのこと。 本作発売当時、家庭用ハードにて「ぷよぷよフィーバー」のネット対戦を遊べるのは3DS版『ぷよぷよ!!20th』のみだったが、それには深刻なバグ(*5)が確認されていた(*6)ため、「テトリスと対戦出来なくてもいいので、まともに遊べる『ぷよぷよフィーバー』のネット環境も用意して欲しかった」という意見も見かけられた。 この問題については後に、バグが修正された「ぷよぷよフィーバー」ルールが収録された3DS版『ぷよぷよクロニクル』や本作ベースのぷよぷよモードを抽出したSwitch/PS4/Steam向けの『ぷよぷよeスポーツ』の発売によって対応された。 評価点 『ぷよぷよ』と『テトリス』のコラボという発想はとてもユニークで面白く、対戦用のルールでもそれぞれの要素が活かされているものが多い。また、大半のルールは、初心者や中級者ならば全力で楽しめる。 BGMは好評。『テトリス』を意識したBGMも『ぷよぷよ』風に違和感なく仕上げており、聞いたことのあるようなフレーズが織り込まれた曲や、旧セガ『テトリス』BGMのアレンジ曲もある。 「アドベンチャー」モードでは1ステージクリアごとにセーブが行われるため、好きなタイミングで中断したり再開することができ、気軽にプレイしやすい。 また、同じステージで3回以上クリアに失敗した場合、「おたすけクリア」機能を使用することで、現在のステージをスキップしてつぎのステージに進むことも可能。 ただし、ステージのクリアの「達成度」が、使用できるキャラクターの解禁の条件に関わっているため、この機能を安易に使用するとクリアしてもキャラクターが解禁されていないという状態になってしまう場合がある。 なお、初期4機種では有料のDLCで「ボイスチェンジキャラクター」を購入すると、まだ解禁されていないキャラクターを使用することができるようになる。また、購入した「追加シナリオ」をクリアした場合も「達成度」に反映される。 後発機種では、これらも「アドベンチャー」の隠し要素となっているため、上記の方法は使えなくなった。 声優の演技も好評。 特に『テトリス』側のキャラクターの、エス役の堀江由衣や、ラスボス役の矢尾一樹など有名所から、新人でありながらエルとジェイを演じ分けた美幸キャスリーンなど、それぞれキャラクターによく合っている。 ゲーム中に発声されるボイスの種類が豊富。 今作では、ルールごとにそのルール専用のボイスが多数用意されており、演出を盛り上げている。たとえば、「スワップ」ではフィールドが切り替わるとき、「パーティー」ではアイテムを消したときや順位によって専用のボイスが流れる。 アルルの反撃ボイスが『魔導物語』シリーズの反射呪文「リバイア」に変更されるなど、旧来のファンからは嬉しい小ネタも仕込まれている。 ネット対戦のモードやシステムがある程度改善された。また、「クラブ」モードで見知らぬプレイヤーとの対戦をする際、ルールエディットが自由に可能となった。 対戦メンバーを募集する画面では、「あいさつ」と呼ばれる定型句を送ってかんたんなチャットが可能。「よろしくお願いします」「準備はいいですか?」「OK!」「ちょっと待ってください」など、相手との意思疎通に必要なものが揃っている。 過去の『ぷよぷよ』シリーズのネット対戦では、対戦後に誰か1人がぬけると部屋が強制的に解散されていたが、本作の「クラブ」では、対戦後にだれか一人が抜けても部屋が解散されず、残ったメンバーで対戦したり、メンバーを募集できる形式になった。 また、過去の『ぷよぷよ』シリーズでは、部屋を立てるときに設定した人数のプレイヤーが集まらないと対戦を開始できなかったが、今回は部屋に2人以上いる状態ならリーダーが募集をしめきり、いつでも対戦を始められるようになった。 5つのルール全てで「かちぬき」で遊ぶことができる。 最近の『ぷよぷよ』シリーズで搭載されていた「とことんたいせん」と同様に、次々に出現するCOMを倒し続けるモード。何人連続で倒したかが記録される。 リプレイ機能。 3DS版は10個しか保存できない等、機種によっては制限があるが、機能自体は概ね好評で、後作のぷよぷよにも実装してほしいという意見は多かった。 問題点 ボリュームがやや薄い。 対戦ルールが5つしかなく、定番のルールが少ないことや、前作の『ぷよぷよ!!20th』が15+αのルールが収録されたゲームであったため、最近の『ぷよぷよ』のゲームとして見ると、ボリュームがややさびしい。 『ぷよぷよ』として見た場合、本作の定番ルールは事実上「ぷよぷよ通」仕様の「VS」ルールのみ。これまでのぷよぷよで定番ルールだった「(初代)ぷよぷよ」「ぷよぷよフィーバー」「なぞぷよ」は収録されていない。 また、『ぷよぷよ』か『テトリス』のどちらかのルール固定に強制はできない。各自選択式の「VS」「パーティー」「ビッグバン」であればプレイヤー同士が自主的にどちらかに偏らせる事は可能。 CPUのスタイルを「テトリス」にし、ハンデの設定で「激辛」や「辛口」を選択すると、CPUがかえって強くなってしまう。 ぷよぷよの場合は色数の増加や開幕のおじゃまぷよ落下もあり、ハンデとして問題なく作用するが、『テトリス』の場合、開幕のおじゃま落下等はなく落下速度(=敵の攻撃スピード)が上がるのみであり、ぷよぷよの感覚で選んでしまうと痛い目にあう。 このため、テトリスのCPUを弱くしたい場合は逆に「激甘」や「甘口」を選ぶと良いという、実質的にハンデ設定が逆転した形になってしまっている。 この仕様のため、基本の「中辛」では、弱いCPUとしか対戦できない。 連鎖アニメに使い回しが多い。 本作の連鎖アニメは各キャラ4種+被ダメージ分の計5種類となっており、複数の連鎖ボイスで同一のカットインが使用されている。 例として、アルルの場合は「ファイヤー」「アイスストーム」「ブレインダムド」「ジュゲム」「ばよえ~ん」「リバイア」の6つでそれぞれカットインが挿入されるが、このうち「アイスストーム」「ブレインダムド」「ジュゲム」のカットインが全く同じ内容となっており、氷の魔法のようなものを放つ演出となっていたりと、演出がちぐはぐな箇所がある。 過去の『ぷよぷよ』シリーズでは同じカットインを使用していても、エフェクトを変えたり、動かし方を変えることで差をつけていたが、本作ではそれも無く共通となっている。 初期4機種では、ひとりでCPUと対戦する場合は3~4人対戦ができず、1対1の対戦となる。対人戦でも、COMを含めることは不可能。 後発機種では改善され、CPUを1~3人、好きな人数参加させて対戦ができるようになった。 「かちぬき」で記録されるのが勝利人数のみ。 前作までの「とことんたいせん」では、スコアやプレイ時間、最大連鎖やその時の使用キャラが記録されたが、本作ではそれらは記録されない。 本作はセガ製テトリスだが、いわゆる『セガテトリス』(旧仕様)準拠のルールで遊ぶことはできない。 本作のテトリスはワールドルール(ガイドライン仕様)となっており、テトリミノの色や初期の向きが当時から入れ替わっている。『セガテトリス』に慣れていてテトリミノの形状を色で覚えているという人にとっては、本作はかなり遊びづらい。 ただ、旧仕様を忠実に再現してしまうとT-Spin Tripleができなくなる・ピンチの状態での挽回がしにくくなるなどハンデにしかならない点も多く、対戦環境統一の意味合いからしても未実装はやむを得ないところもある。 テトリミノのスキンのひとつに『セガテトリス』準拠のデザインにする「セガアーケード」が搭載されているが、初期4機種についてはテトリミノの配色だけガイドライン準拠のままという、旧作のプレイヤーからはより混乱を招くようなデザインとなっていた。 テトリミノのスキンには、ゲームボーイ版のデザインを再現したモノクロ配色の「レトロ」もあるため、初期4機種での「セガアーケード」が原作準拠の配色ではなかったことは残念がられた。 後発機種では「セガアーケード」のみ配色が旧仕様準拠に入れ替わるようになった。 一方でガイドラインのテトリスでありながらトップアウト(*7)は発生せず、条件を満たすとその列のテトリミノが埋まってしまうバグが発生する。 そもそも意図的に起こそうとしてもなかなか発生しづらい現象ではあるが、それでもガイドラインのルールのテトリスに対戦向けのルールが適用されていないのは変だろう。なお、21段目より上にテトリミノを置くとゲームオーバーになるロックアウトは発生する。 ネット対戦に問題が多い。 初期4機種では、インターネットの対戦モードでは、「背景」や「BGM」、「ぷよ、テトリミノのスキン」は自分の設定が反映されないため、デフォルトの設定で固定されている。そのため、追加コンテンツでこれらのアイテムを購入しても、ネット対戦では使用できない。 後発機種では自分のみ反映されるよう改善された。 対戦相手を募集する「まちうけ」画面では、対戦の開始が決定された後に10秒の待ち時間が発生する。そのため、スムーズに対戦(連戦)ができない。 ちなみに、この待ち時間に「よろしくお願いします」などの挨拶を送ることもできない。 PS4版、Switch版、Steam版では挨拶が送れるようになっている。アップデートで待ち時間が5秒に短縮されている。 「全国パズルリーグ」のレーティングがあまり機能していない。 レートが変動する「全国パズルリーグ」モードでは、相手のレートやリーグ、ぷよぷよとテトリスどちらを多くやっているかなどの情報がマッチング時に表示され、不利だと感じた相手とマッチングした場合、抜けることができる。これにより、相手を選んで戦えば安易にレートを上げることができる。しかし、「相手を選ぶためのレーティング表記」という考え方もあるため、この行為を一慨に問題とすることはできない。 どのルールで対戦するかを選ぶことができるが、レートは全ての対戦ルールで共通であるため、強さの基準としてはあまり参考にならない。 レートの計算がおかしく、負けてもあまり下がらず勝てば極端に上がる。勝率が5割を切っていてもレートが上がっていくことが多い。そのため、全く勝てない人以外は上限に近いレートに固まってしまう。初期レートにはまず戻れないので、初期レートから始めた人がなかなか相手を見つけられず、人がいるレート帯に到達できないという問題もある。 PS4版、Switch版、Steam版ではアップデートでレートの上限が9999から50000に引き上げられ、10000を超えると下がり幅が大きくなっていくので上限に固まることはなくなったが、初期レートに人がいない点は解決していない。 本作以前のぷよぷよはいずれもレートの計算に何かしらの問題を抱えていたが、本作の次に出た『ぷよぷよクロニクル』以降は、チェスの公式戦などで実績がある「イロレーティング」方式が採用され大幅に改善している。 「クラブ」モードで3人以上で対戦する場合は、チーム分け(どのチームに入るか)を各プレイヤーが自由に選択できる。 フレンド同士との対戦の場合は良い要素である。しかし、知らない人と対戦する場合は(これはプレイヤーのモラルの問題でもあるが)、相手が勝手に自分とチームを組んでしまったり、1VS3のように偏ったチーム編成になってしまうことがあり、悪意がないにもかかわらずリンチのような状況になってしまうことがある。 後発機種では、「クラブ」のルーム作成時に4桁のパスワードで鍵をかけられるようになり、改善された。 テトリス同士で対戦した場合にミノ順が相手と異なる。 ミノ順次第では攻撃したい時に攻撃できないこともあり、実力以外にも運でも勝負することになりかねない。パズルゲームにおいて相手と条件が異なるのはゲームバランスとして致命的である。 初期4機種では対戦中、処理落ちがたびたび発生し、プレイしづらいことがある。 特に3DS版ではこれが顕著で、テトリス同士のCPU対戦や、「スワップ」ルールを中心に処理落ちがたびたび発生することがある。処理落ちが発生すると、横方向に押しっぱなしにしたときの移動速度が変化してしまうため、操作ミスを誘発しやすい。 PSVita版では、ローカル通信での通信エラーの発生率が高い。3DS版ほどではないが、対戦中に処理落ちも発生する。 後発機種ではこれらの問題は大きく改善されているが、Switch版では攻撃が送られてくるたびに処理落ちが発生するため、特にREN戦法を取られた際には慎重に操作しなければ置きミスが発生しやすくなる。 初期4機種の「ぷよぷよ」は、『ぷよぷよ!!20th』と仕様がほぼそのままなので、一部ルールのおじゃまぷよの落下時の硬直時間がやや長い。 後発機種では、一部ルールのおじゃまぷよの落下時硬直時間が短縮された。 ホールドしてもホールドミノの色が変わらず、ホールド済みかの区別ができない。 中級者以上であればホールド済みかは記憶しているが、初級者にとっては優しくない仕様である。 総評 作りの粗さが気にならない人や初心者には十分良作だが、極めようとすると、ゲームバランスや作りこみの甘さが目に付きやすい。 『ぷよぷよ』のゲームとしては「収録ルールが少ない」「初期4機種ではCPUと対戦するときは1対1でしかできない」など、ファンほど致命的な問題点が存在する。 後発機種では、ゲームバランスやインターフェイス面で様々な改善が行われているものの、多くの部分では根本的な部分の解決には至っていない。 なお、異種戦時のゲームバランスは前述の通り、2017年配信のPS4/Switch版のアップデートでかなり改善されている。 ライトユーザーにはおおむね好評だが、従来のファンの間では賛否が分かれる作品となっている。 余談 本作の発売に先立ち、お笑い芸人の陣内智則氏が2004年・2005年に『エンタの神様』で披露したコントで「テトリスをプレイしている最中にぷよが降ってくる」「ぷよぷよをプレイしている最中にテトリミノが降ってくる」という物があった。そのため陣内氏は「予言者」とも呼ばれている。 これらのコントは後に陣内氏のYouTube公式チャンネルで再収録され公開されている(テトリス / ぷよぷよ)。 なお、陣内氏本人はぷよぷよを実際にやったことがなかったとのことで、2022年に『ぷよぷよテトリス2』でぷよぷよを初プレイした実況動画がアップされている。 自社が所有しているルールの異なるパズルゲームのIPをクロスオーバーさせた作品は今回が初では無く、過去に海外では任天堂発売のSNES『Tetris Dr. Mario』(テトリス VS ドクターマリオ)、国内ではコナミ発売のN64『進め!対戦ぱずるだま 闘魂!まるたま町』(対戦ぱずるだま VS 対戦とっかえだま)で先駆けて実現している。 ゲーム大会イベント「Red Bull 5G」のPUZZLEジャンルでは、2014年大会から3年連続で、本作が採用された。 2015年11月19日に「スペシャルプライス」として全機種の廉価版が発売され、同時に初期4機種のダウンロードコンテンツの価格も全て半額に改定された。ゲーム内容に変更点はない。 2016年3月24日発売の書籍『ぷよぷよ 25周年アニバーサリーブック』にて、他機種には無いPS4/One版限定の未公開コマンドが初公開された。 その効果は「1対1の対人戦でプレイヤー名の下に勝利セットカウントを表示する」というもの。「大会モード」と呼ばれている。コマンドはタイトル画面で、PS4版ではL2+下+R1+△+○、One版ではLT+下+RB+X+Aを押してゲームスタート。 いわゆる勝利本数を画面に表示する機能は前々から一部のプレイヤーに需要のあったものだが、対戦ゲーとして標準で実装しておくべき機能をわざわざ隠しにした上で、さらに書籍で限定発表という展開に困惑したユーザーも多かった模様。この本自体が記念本の割に内容が薄かったという点も微妙さに拍車を掛けている。 2016年12月8日発売のPS4ソフト『龍が如く6 命の詩。』のゲーム内ミニゲームとして本作のグラフィックとボイスを流用した『ぷよぷよ』が収録。 ルールは『ぷよぷよ通』で、次々現れるCPUと戦う勝ち抜き戦と、2P対戦をプレイ可能な独自仕様。ただし、ネット対戦はできない。 登場キャラクターはアルル カーバンクル・すけとうだら・ウィッチ・ルルー・アミティ・シグ・クルーク・りんご・まぐろ・りすくませんぱいの10体。 2018年12月16日発売のPS4『JUDGE EYES 死神の遺言』にも、上記の『ぷよぷよ』が再録。 同作には各ゲームセンターのゲームを攻略する「KAMGOコンプリートミッション」というものがありトロフィーにも関わるのだが、その中にぷよぷよのCPU戦で対戦相手10人全員を倒すと獲得できる「ぷよぷよチャレンジVol.2」がある。だが、ウィッチは20人抜き、ルルーに至っては25人抜き以上しないと出現しない(つまり最低26連勝が必要)という条件だったため、ぷよぷよが苦手なプレイヤーを大いに苦しめたという逸話があった。 あまりに鬼畜だったためか、2021年発売のリマスター版では残念ながら『バーチャファイター2』と入れ替わりで削除されてしまった。 海外版の『Puyo Puyo Tetris』では漫才デモ・連鎖ボイスなどが全て翻訳されており、『ぷよぷよフィーバー』の英語版『Puyo Pop Fever』に未登場だったキャラは本作で初めて英語ボイスが当てられた。 連鎖ボイスは基本的に英訳されているが、和製英語や造語などの一部ボイスは日本語版とは異なる言葉に置き換えられている(例:ブレインダムド→Mind Blast、アレイアード→Star Strike、など) また、アルルの「ダイアキュート」は『Puyo Pop Fever』では「Diamond Cutie」と訳されていたが本作では「Want more?」と強化呪文という設定に沿って置き換えられている。 ただし、例外的に「ばよえ~ん」だけはそのまま「Bayoen」と言っている。 その後の展開 2017年3月3日に、『ぷよぷよテトリスS』がSwitch本体と同時発売された。 タイトルに「S」がついたことと、演出の微調整、ハードに合わせてメニュー画面のタッチ操作、HD振動対応やローカル通信対戦が追加されたことが違いで、その他のゲーム内容としてはほぼ全てPS4版に準拠している。海外版が発売されてオンライン対戦が「全世界パズルリーグ」となったが、PS4版も海外版が発売され、アップデートにより同内容となった。 2018年3月1日にSteamでWin版『Puyo Puyo Tetris』が配信された。 ベースは海外PS4/Switchのアップデート版となっている。ただし、インターフェイスは英語のみ。キャラクターのボイスは英語・日本語両対応。 さらに日本語非対応だけならず、日本では他国より高めの値段設定(いわゆる「おま値」)となっている(*8)。安価で販売されている海外の外部ストアでのキーも日本からは弾かれているものが多い。 発売前に海外の販売サイトHumble Bundleで日本からも予約を受け付けていたのだが、発売日直前ギリギリになって日本ユーザーの注文がキャンセルとなったため騒動を招いた。 なお内部データには日本語版の未使用データがそのまま残っており、非公式ではあるが有志制作の日本語化パッチを当てることで一応日本語化は可能(参考)。 2018年10月25日にSwitch/PS4、2019年5月8日にWin(Steam)にて『ぷよぷよeスポーツ』が発売。 本作に続いて登場した『ぷよぷよ』だが、対戦特化タイトルでありルールは「ぷよ通」「フィーバー」のみ、ストーリーも無しの簡素な内容となっている。 2020年12月10日に本作の直系の続編となる『ぷよぷよテトリス2』がPS5/XSX/PS4/One/Switchで発売された。XSX/Oneの2機種はパッケージ版はなくDL専売となる。 2021年3月24日にはWin(Steam)に向けても発売され、本作と違いデフォルトで日本語完全対応となっている。 参考動画 + トップアウトが発生せず、テトリミノが埋まるバグについて。対ぷよぷよ、テトリスどちらでも発生することが確認されている。
https://w.atwiki.jp/brewwiki/pages/491.html
ぷよぷよSUN 【サイト名】SEGA AGES 【ジャンル】アクションパズル 【課金体系】月額315円でサイト内遊び放題 【容量】656KB 【通信機能】ハイスコア登録 【レビュアー評価一覧】 4.0点 3.0点 2.0点 3 2 1 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2006/11/17 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】10時間くらい 【評価・点数】★★★★☆ PSからの移植。ひとりでぷよぷよのアルル編のみ。 グラはキレイ。操作は若干もっさりな気もするが慣れれば問題ナシ ボイスもアルルはおなじみ「ばよえ〜ん」まで入ってる。敵キャラは2連鎖目までしかボイスがなく、それ以降は2連鎖目のボイスを繰り返すだけ それでも敵が3連鎖以上することはあまりないので問題ナシ。むしろ評価したい ノーコンティニューでサタンを倒すときちんとカーバンクルもでてくる。 音量は5段階調節可能。 ただ、1連鎖で相手にお邪魔ぷよが送れる仕様はやめてほしかった。PS版ではなかったはず ☆-1 ま、概ね満足。 2006/10/25 【使用機種】W41SA 【プレイ時間】いっぱい 【評価・点数】★★★★☆ ぷよぷよ好きとしては、とても懐かしい。 ただ、昔も思ったけど、SUNのルールは改悪だったと思う。 連鎖させるために油断なく詰んでいるというのに、落ちてくる太陽ぷよがすごく邪魔。 太陽ぷよは、それを巻きこんで消すと相手にお邪魔ぷよをたくさん送れるという便利なものらしいんだけど、はっきり言って要らない。 でも、ぷよぷよが大好きなので、星四つ。 なんだかんだ文句を言っても、ちょこちょこと飽きずに継続して遊べるゲームです。 2006/10/09 【使用機種】 W41CA 【評価・点数】 3/5点 意外とサクサクだが逆にやりにくかった。 押すボタンによって回転方向を設定で変えれるのはありがたかった。 最初の敵は弱い。つーか最後の敵も弱い。 BGMはまぁまぁサウンドのアルルの声も「ばよえーん」まで再現。 太陽ぷよが邪魔で邪魔でしかたなかった。 仕様だから仕方ないけどゲームの質を落としてるとしか思えん。 着地のタイミングとかも微妙だし。 2006/06/08 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】1日 【評価・点数】★★★★☆ ぷよぷよ通豪華版には負けるが、そこそこの良ゲー。 難易度は普通のみだが、ひとり用モードは結構演出が好き。ストーリーだけならSUN フィーバー 通 かな。 音は中の上と言ったところ。 通ほどサクサクではないけど、許容範囲内だとおれは思う。 結構おれははまってる。もちろんボイスもありで、背景もあって通より画面も綺麗です。 2006/06/08 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】一時間くらい 【評価・点数】 ★★☆☆☆ すべる とにかくすべる 行き過ぎたり回らなかったり回しすぎたり 凡ミスする事多数 地面についでから少しの回転時間も少ない 少しもっさりかも 月額315円でぷよぷよ通豪華版とかあるから どうしてもSUNルールで遊びたい人以外は そっちを進める 2006/05/11 【使用機種】 W21CA 【プレイ時間】 3時間 【評価・点数】 ★★★☆☆ ぷよぷよSUNの「ひとりでぷよぷよ」のみが遊べる。難易度は選べず、アルルのみが使用可能 (「かんたん」のドラコ、「難しい」のシェゾは選べない)。 機種に依存するのかわからないがややもっさり感がある。また漫才デモ、対戦時に「読み込み中」と出て 1〜2秒待たされるので、我慢できないわけではないが、先ほどのもっさり感と相まって テンポが悪く感じる。そういえば、ようやくサウンドボリュームの設定が可能になった。 とりあえず既にセガエイジスに登録しているのならばいいが、わざわざこれのために登録する価値は ないと思われ。SUNだし。 サイト別/さ行/SEGA AGES
https://w.atwiki.jp/ohomodachi/pages/348.html
「このhipという単語は、おしりのぷよぷよしている部分1つを指します」 概要 この単語は単数形だとぷよぷよした部分の片方だけになってしまうので、カメラマンがモデルをほめる際には複数形hipsにしなくてはならない(おどけ以外には)。 ただしカメラマンにならない限りあまり注意する必要は無いらしい。 唇を示すlipも然り。 関連項目
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今日 - 合計 - ぷよぷよの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 12時57分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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ぷよぷよ!! 20th anniversary 公式サイト キャラクター 漫才デモ 連鎖ボイス BGM ※基本DS仕様となっています。
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ぷよぷよクロニクル 機種:3DS サウンドディレクター:安倍栄基 作曲者:中川輝彦、絹川唯史 発売元:セガゲームス 発売年:2016年 概要 『ぷよぷよテトリス』以来約3年ぶりの発売となった、「ぷよぷよ」シリーズ25周年記念作。 主人公のアルルを操作して異世界を冒険する「RPGモード」が本作の目玉。 モンスターとの戦闘は本作の新ルール「スキルバトル」で行われ、ぷよの連鎖やスキルを駆使して敵にダメージを与えていく。 このほか18種類の対戦ルールでいつものぷよ勝負が楽しめるモードや、オンライン対戦モードなども収録。 作曲はシリーズを手掛けてきた安倍栄基氏に代わって中川輝彦氏と絹川唯史氏が担当。 サントラは限定版の『ぷよぷよクロニクル アニバーサリーボックス』に「ぷよぷよ 25周年アニバーサリーCD」が付属。 シリーズの人気曲の他に本作のBGMが1部収録してある。また『ぷよぷよテトリス』と同じくサウンドテスト可能。 収録曲(1部のみ) ※BGM No.はサウンドテストの番号 BGM No. 曲名 補足 順位 ぷよぷよ 25周年アニバーサリーCD収録曲 01 ぷよぷよクロニクル タイトル 02 メインメニューですよ メニュー画面 18 Forest Village グリンプの村 24 さぁ!探検しましょう グリンプの森 30 レッツ! ぷよ戦闘! 通常バトル 19 さむくてものんびり ブルーオの村 35 みんなみんなだいすき エンディングテーマ歌:井上ほの花 その他BGM(仮曲名) 03 キャラクターセレクト 04 インターネット対戦 05 時空を超えて久しぶり! 原曲:『ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary』 06 みんなで対戦!朝までぷよぷよ 原曲:『ぷよぷよフィーバー』 07 普通に遊ぼう 原曲:『ぷよぷよSUN』 2016年132位 08 いつかの時代…どこかの世界… 原曲:『ぷよぷよフィーバー』 09 QUEST OF PUYOPUYO 原曲:『なぞぷよ』 10 気軽にとこぷよ 原曲:『ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary』 11 Tokoton from Puyopuyo 原曲:『ぷよぷよ7』 16 ワールドマップ 17 チーム・カード一覧 20 レッティの村 21 イエロームの村 22 パープルーンの村 23 カードショップ 25 ブルーオの雪道 26 ホカホ火山 27 さびれたいわば 28 パープルーン水道 29 カーラの塔 31 たのしいぷよぷよ地獄! 原曲:『ぷよぷよフィーバー』 32 ボスバトル 33 私はうばう、何もかも! ラフィソル戦BGM ※ぷよぷよテトリス2のアップデート追加曲に収録されたことにより曲名が判明 34 スタッフロール サウンドトラック ぷよぷよクロニクル アニバーサリーボックス 「ぷよぷよ 25周年アニバーサリーCD」が付属。
https://w.atwiki.jp/nicorpg/pages/284.html
ピコ麻呂の使用技の一つ。 元ネタは「レッツゴー!陰陽師」。 歌詞の「挫けるな!落ち込むな!くよくよするな!」の部分の「くよくよ」が「ぷよぷよ」に聞こえるという空耳から。 「ぷよぷよ」とは、株式会社コンパイルより発売された「魔導物語」のキャラクターと世界観を使った いわゆる「落ち物パズルゲー」の元祖である。 現在ではコンパイルはSEGAに吸収合併されており、ニンテンドー64専用ソフトとして発売された4作目を最後に魔導シリーズのぷよぷよは終了。 キャラクター及びそのグラフィックと世界観を一新した「ぷよぷよフィーバー」シリーズが発売されている。 (一部のキャラクターは続投している。) ちなみに、ニコニコ動画では「ぷよぷよフィーバー」のグラフィックや「連鎖ボイス」を様々なキャラに差し替えた動画が人気である。 また、登場キャラクターのボイスを使った疑似ラップ動画も人気がある。 関連動画 ニコニコ動画検索 タグ検索:ぷよぷよ差し替え タグ検索:フィーバロイド
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スーツ攻略[ぷよぷよ] ■No 1074 アミティ HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 420 500 50 92 110 24 1 -2 1 0 魔 1800 70 48 スーツ特殊能力 2##6 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 エクリクシス エルウインドの魔道書 武器 120 99 35 8 35 60 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ばよえ~ん 特殊魔法 武器 250 99 135 10 70 99 究極の魔法 備考: ■No 1075 アルル・ナジャ HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 420 500 50 92 110 24 1 -2 1 0 魔 1800 70 48 スーツ特殊能力 2##6 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ヘブンレイ オーラの魔道書 武器 120 99 35 5 70 95 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ばよえ~ん 特殊魔法 武器 250 99 135 10 70 99 究極の魔法 備考: ■No 1684 シェゾ・ウィグィィ HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 500 500 70 100 95 30 1 -2 1 0 魔 2000 120 50 スーツ特殊能力 2##4 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 スティンシェイド ヨツムンガンドの魔道書 武器 120 99 35 5 10 40 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 アレイアード 最後の切り札(近魔) 武器 200 99 115 10 10 40 「おまえが欲しい」 備考: ■No 1685 サタンさま HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 550 550 80 85 120 35 0 -3 2 5 魔 2000 180 55 スーツ特殊能力 1##2##9 変形 サタンさまの変形情報 サタンさま(No.1685)━マスクド・サタン(No.1687) 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ディザスター ヨツムンガンドの魔道書 武器 130 99 35 5 35 60 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 アセンション 最後の切り札(中魔) 武器 200 99 115 15 40 60 「覚悟はいいか?」 備考: ■No 1686 ウィッチ HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 480 550 50 85 98 25 0 -2 0 6 魔 1800 60 45 スーツ特殊能力 2##9 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 タキオン ライトニングの魔道書 武器 100 99 20 7 45 70 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 トゥインクルダスト オーラの魔道書 武器 145 99 60 7 45 70 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 どんえ~ん 上級魔道書 武器 180 99 100 7 35 65 「あなたが欲しい、ですわ」 備考: ■No 1687 マスクド・サタン HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 550 550 80 85 110 35 0 -3 2 5 魔 2000 180 55 スーツ特殊能力 1##2##9 変形 マスクド・サタンの変形情報 マスクド・サタン(No.1687)━サタンさま(No.1685) 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ディザスター ヨツムンガンドの魔道書 武器 130 99 35 5 35 60 魔法 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 アセンション 最後の切り札(中魔) 武器 200 99 115 15 40 60 「覚悟はいいか?」 備考: ■No 1688 ドラコケンタウロス HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 470 480 61 83 78 30 0 -2 1 3 - 1200 50 41 スーツ特殊能力 - 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ドラコアッパー メガトンパンチ 武器 130 99 45 5 0 15 「がぁおおおおお」 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 ファイヤーブレス ブレス 武器 100 99 25 12 20 60 魔法、火傷 備考: ■No 1689 スケルトン・T HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 150 175 20 40 20 10 0 -3 1 -4 - 20 10 1 スーツ特殊能力 2##6 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 茶の湯の心 特殊魔法 武器 80 99 1 1 20 50 「分かっとるか?」 備考: ■No 1690 ルルー HP MP 防御 速さ 命中 重量 地上 水中 市街 空中 タイプ ポイント 名声 レベル 550 430 74 110 85 35 4 0 2 -2 - 2000 90 50 スーツ特殊能力 4 専用装備 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 鉄拳制裁 メガトンパンチ 武器 100 99 20 10 0 20 - 備考: 装備名 派生元装備 種類 ダメージ 耐久 消費 重量 最低射程 最大射程 補足 女王乱舞 乱舞攻撃 武器 150 99 60 10 0 25 - 備考:
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ぷよぷよ / ファミマガディスク Vol. 5 ぷよぷよ 機種:MSX2, FCD, FC, Win サウンド(MSX2):迫田敏明 (Mr. 迫田)、長尾英之助 (長尾)、原田昌亮? (原田)、塚本雅信 (MATS) ミュージック(FCD,FC):長尾英之助 (A NAGAO)、原田昌亮? (M HARADA)、塚本雅信 (MATS) 開発元:コンパイル 発売元:コンパイル (MSX2)、徳間書店インターメディア (FCD, FC) 発売日:1991年10月25日 (MSX2, FCD)、1993年7月23日 (FC) :2024年3月26日 (Win MSX2)、2024年4月16日 (Win FC)、2024年6月11日 (Win FCD) 概要 コンパイル開発の落ち物パズルゲーム。 RPG『魔導物語』の派生ゲームで、『魔導物語』のモンスターである「ぷよぷよ」がブロックとなっている。 ただしMSX2/ファミコン版当時はまだキャラクター性は付加されていなかった。 『魔導物語』のキャラクターが導入され、当時のパズルゲームとしては画期的な勝ち抜き形式のコンピュータ戦が搭載されたのはアーケード版からである。 ディスクシステム版は書き換え専用ソフト。 徳間書店より発行されていたゲーム専門雑誌の最古参『ファミマガ』で立ち上がった「ファミマガディスク」シリーズとのタイアップとして発売された。 なおそれまでファミマガディスクは読者参加型企画の公募採用作品を中心としていたため勘違いされることがあるが、本作は公募作品ではない。 サウンドテストの入り方(FCD, FC): メニュー画面で上+A+Bを押しながらスタートを押す。 上下:サウンド番号 (BLOCK) 選択 A:再生 B:停止 (リニューアル版:ぷよぷよ) 収録曲 (仮曲名) 曲名 リニューアル版での曲名 作・編曲者 (*1) 補足 順位 タイトル BAROQUE OF PUYOPUYO (MSX2) 隠しSTAFFでも使用 セレクト COOKING OF PUYOPUYO 迫田敏明 MSX2版 モード選択FCD版, FC版 パスワード BGM1 MORNING OF PUYOPUYO MSX2版 BGM1FCD版 BGM.A BGM2 ONDO OF PUYOPUYO(LE ONDE DU PUYOPUYO) 塚本雅信 MSX2版 BGM2FCD版 BGM.B原曲:MSX2 DS13『魔導物語1-2-3 予告編』より「魔導物語音頭」(*2) BGM3 TOY OF PUYOPUYO 長尾英之助 MSX2版 BGM3FCD版 BGM.C ミッションクリア FCD版, FC版 MISSION MODEステージクリア GAME OVER SORROW OF PUYOPUYO 迫田敏明 ENDING 塚本雅信 MISSION MODE MISSION 52 クリア後デモ サウンドトラック 魔導物語 PUYOPUYO&NAZOPUYO PC-9801&MSX2 SOUNDTRACKS 〜サントラの呪文V〜 『魔導物語 超きゅ~きょく大全 ぷよぷよ入り』に付属しているサントラ。 関連動画 ぷよぷよ for MSX2(Puyo Puyo / 90's japanese old pc game) MSX2版(プロジェクトEGGで配信されているバージョン)の紹介動画 ぷよぷよ カートリッジバージョン for コンシューマー(Puyo puyo/ 90's japanese old consumer game) FC版(プロジェクトEGGで配信されているバージョン)の紹介動画 ぷよぷよ ディスクバージョン for コンシューマー( Puyopuyo disk version / 90's japanese old console game) FCD版(プロジェクトEGGで配信されているバージョン)の紹介動画
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修正依頼が出されています。可能な方は対応をお願いします。 依頼内容:劣化判定となっている「PS2/GC/Xb移植版」の記事に各種評価項目と総評を追記してください ぷよぷよフィーバー 概要 特徴 評価点 問題点 賛否両論点 総評 PS2/GC/Xb移植版 その他の移植版 余談 ぷよぷよフィーバー 【ぷよぷよふぃーばー】 ジャンル アクションパズル 対応機種 アーケード(NAOMI)他、多機種で発売 発売元【AC】発売・開発元【DS/GBA/PSP】 セガ 開発元【AC】 ソニックチームマイルストーン 稼働開始日【AC】 2003年11月 発売日【DS/GBA/PSP】 2004年12月24日 定価【DS/GBA/PSP】 4,800円(税別) プレイ人数 【AC/PSP】1~2人【DS】1~8人【GBA】1~4人 セーブデータ 【DS/GBA】1個(フラッシュメモリ) レーティング【DS/GBA/PSP】 CERO 全年齢(全年齢対象) 判定 良作 シリーズファンから不評 ポイント 『ぷよぷよ』シリーズナンバリング5作目世界観・キャラデザ・システムを大幅変更新規ファンを獲得したが旧作ファンからは反発多し 魔導物語・ぷよぷよシリーズ 本作は数多くの機種に移植されているが、ここでは主に「AC版」と「DS版」に準拠して説明する。 その他の移植機種版についてはページ下部を参照。「PS2/GC/Xb版」( 劣化ゲー判定 )については後述。 概要 90年代に一世を風靡した落ち物パズルゲーム『ぷよぷよ』の5作目であり、経営破綻したコンパイルから、『ぷよぷよ』の権利を取得したセガ制作による新シリーズの第1弾。タイトルの「フィーバー」は、シリーズ5作目の「FIVE」との掛け合わせ。 厳密に言えば、セガ単独の初制作は『みんなでぷよぷよ』だが、そちらは従来のキャラクターと『ぷよぷよ通』のシステムを使った作品であり、ナンバリングタイトルには含まれていない。 ゲームシステムとしては、第2作目である『ぷよぷよ通』の時点で既に完成され、その後の『ぷよぷよSUN』『ぷよぷよ~ん』では、続編としての目新しさに欠けた感のあるコンパイルのぷよぷよシリーズだが、本作では開発メーカーが変わったこともあり、ゲームシステム面の改革に留まらず、世界観と登場キャラクター、さらにはキャラクターデザインまで一新するという一大変革が施された。 このため、旧作ファン(主に、原作である『魔導物語』のファン)からは強い反発を招いたが、この大幅な内容刷新と大々的プロモーション(*1)が新規プレイヤーを呼び込みぷよぷよシリーズそのものの延命に繋がったも事実で、これ以後、セガ制作による『ぷよぷよ』はシリーズ化され、継続して発売されるようになった。 特徴 ゲームシステム 基本的なルール 基本的には『ぷよぷよ通』のルールがベースとなっている。ただし、以下のような変更点がある。 これまでのシリーズでは落ちてくる「組ぷよ」は常に「2個一組」だったが、今回はそれに加えて「3個ぷよ」や「4個ぷよ(2個組×2や、色を自由に変化できる巨大なぷよ)」が導入された。 キャラクターによって組ぷよの出現するパターンや、連鎖したときのスコアボーナス(=攻撃力)が異なるようになり、選んだキャラクターによってある程度性能差が変化するようになった。 前作までと同様に「相殺(そうさい)」が可能だが、今作では相殺が発生した直後なら何度でもおじゃまぷよの落下が抑止され、一度でもぷよが消えない積み上げ時に初めておじゃまぷよが降ってくるようになった。 ぷよを積み上げると「ばたんきゅ~(ゲームオーバー)」となる敗北判定の位置が、前作まではフィールドの「左から3列目の最上部」のみだったが、今作からは「中央2列の最上部のどちらか」となり、その位置には目印として「×」マークが表示されるようになった。積まれたぷよが×の位置のいずれかを埋めてしまうとゲームオーバーとなる(片方だけでもアウト)。 フィーバーモード 本作の新システム。相手から送られてきた予告おじゃまぷよを相殺するたびに「フィーバーゲージ」が増えていく。ゲージを満タンにするとフィールドが切り替わり、「連鎖のタネ」と呼ばれる大連鎖が起こる形で予め組まれたぷよの集まりが、一定時間連続で降ってくる「フィーバーモード」が開始する。 フィーバーゲージの増加量は1連鎖毎に一定で、一発で相殺した量には影響しない。従来通り連鎖で反撃ができずとも、連続で消せれば複数手数を使ってお邪魔ぷよを細かく崩し、ゲージを稼ぐという手段も取れる。 フィーバーモード中は1度でもぷよを消すと残ったぷよが全て無くなり、つぎの連鎖のタネが降る。 すでに連鎖が起こる形でぷよが組まれているため、連鎖の開始位置のぷよを見切ってうまく消すだけで、いきなり大連鎖を起こすことが可能。全消しも容易。 つぎに降ってくる連鎖のタネは前回の連鎖数に応じてより大きくなっていく。上手く消せれば大きく、やや難しくなるが、逆にうまく連鎖できなかった場合はつぎの連鎖のタネが小さくなる。 従来では自分も相手もツモ順まで同じなので、同じ行動を取れば全く同じ状況を作ることができたが、今作は前述の組ぷよパターンがキャラごとに異なる点のみならず、「フィーバー」の概念もあるため、全く同じ状況を作る「コピー積み」の作戦は運用困難になっている。 その他システム 一部の移植版では対戦時に選べる難易度が、従来の5段階(「激甘/甘口/中辛/辛口/激辛」)から激甘と激辛を除いた3段階(「甘口/中辛/辛口」)になっている。 ちなみにDS移植版の任天堂公式の紹介ページの画像は試作品のものを使用しているのか、実際に発売されている製品版とは異なり「甘口/中辛/辛口」の3段階しか表示されていない画像が載っていたりする(フィーバーゲージの表示等も実際に発売されているのものと異なっている)。 DS版ではぷよぷよ史上初となる8人対戦を搭載している。 足りない人数をCOMで補うことで1人で遊ぶ事も可能なほか、チーム戦で遊ぶ事も可能となっている。 グラフィック表現・演出方面 主要登場人物の大幅入れ替え + 登場キャラクター 新キャラクター:アミティ、ラフィーナ、リデル、タルタル、クルーク、アコール先生、おしゃれコウベ、どんぐりガエル、こづれフランケン、おにおん、さかな王子、ユウちゃん、ほほうどり、ポポイ(隠) 前作から引き続き登場:アルル、カーバンクル(隠) 主人公はアルルから新キャラクターの「アミティ」に交代(*2)。他の登場人物も、前作までの「アルル」と「カーバンクル」を除いて総入れ替えとなった。 それに伴い、物語の舞台そのものも「プリンプ魔導学校とその周辺」という、アルルの住んでいた世界とは全く別の新たな世界へと変わった。 本作でのアルルは「異世界(前作までの魔導世界)からアミティ達の世界に飛ばされてきた」という設定で、ほんの脇役程度の出番のみ。一方でカーバンクルは隠しボスキャラとして登場。 イラスト・グラフィック表現の一新 旧来のぷよぷよのイラスト表現は、主にカラーインクによる淡い色彩で彩った、例えると「少女漫画・ジュニア小説文庫」の方向性で押し出して来たのに対し、本作からは「欧米カートゥーンアニメ」を彷彿とさせるイラストの表現へと変化。これ以後、この表現方法がぷよぷよシリーズの新しいスタンダードとなる。 キャラクターデザイナーは、同社発売の『サクラ大戦2』の敵キャラデザインなどを担当した竹浪秀行氏。氏が担当したのは本作のみで、次回作以後、担当デザイナーは別の人(nino氏など)に交代している。 ハードの性能向上により、カートゥーン調のイラスト表現はそのままゲーム内のグラフィック表現として反映する事が可能となった。ぷよぷよの動きや潰れた時の挙動も今まで以上に滑らかになる。 ぷよぷよフィーバーに慣れてから通やSUNを遊びなおすと、旧作のぷよぷよに固さを感じる程である。 このぷよの質感の違いは『15th』等の記念作では「ぷよぷよ」「通」「SUN」ルールでは旧作の固めの動き、「フィーバー」等の新しいルールでは本作準拠の柔らかい動きになるなど、差別化されている。 おじゃまぷよも4つくっつくと、4個ぷよのように大きくなるようになった。大きくなっても4つ分のおじゃまぶよとして扱われるので、消されると小さいものに分裂して元に戻る。 連鎖ボイスの法則の変化 前作までは連鎖数によって発声されるボイスが固定されていたが、本作では基本の掛け声を連呼し、連鎖の節目や終わりにフィニッシュボイスで決め技を使う。このため、連鎖の大きさや最後の連鎖で消したぷよの数に応じてボイスの順番やフィニッシュボイスが変わる。 連鎖終了直前には「強化魔法」の名称などを連呼し、フィニッシュ技の語頭を繰り返す演出となる(例:アクセル! アクセル! ブ・ブ・ブリザード!)。これは『魔導物語』での強化魔法「ダイアキュート」の演出が元ネタで、今作のアルルの場合、そのまま「ダイアキュート」が強化ボイスに割り当てられている。 ちなみに、「おぷしょん」モードの言語設定を英語にすると、アルルの連鎖ボイス「ダイアキュート(本来は「di acute」で2倍鋭いの意)」が、「dia-cute」と区切りを誤解したのか「ダイアモンドキュート(ダイアモンドのように可愛い)」となっている。 前作までは最大の連鎖ボイスが聴けるのは7連鎖だったが、本作から最強のフィニッシュ技を拝むためには、キャラにもよるが最低8〜10連鎖に加え最後の連鎖で5個以上の同時消しが必要になる場合もある。 一見、かなり困難に思えるが、本作のフィーバーモードは以後の作品よりも連鎖数を伸ばしやすいために練習次第では十分に達成可能。また、新たに追加された「とことんフィーバー」モードのおかげで試合以外でも上位のフィニッシュ技を観れるようになっている。 評価点 新システム「フィーバーモード」の導入。これにより、連鎖が自力で組めない初心者の救済となるほか、いつ「フィーバーモード」に突入するかといった新しい駆け引きも生まれた。 上級者にとっても無用ではない。「連鎖のタネに更に積み込んで連鎖を引き伸ばす」というテクニックは余計なぷよを処理できないのでかなり難しいが、1度成功すれば以降の連鎖のタネがその分強化される仕様のお陰で攻撃力が桁違いになる。 また、上記システム説明にもある通り、1連鎖でも連続して相殺し続ける限りおじゃまぷよを封じ込められる。これにより、ピンチの際に単消し連発でフィーバーモードに持ち込むといった戦略も可能となっている。 このシステムの導入によって「完全実力ゲーから運ゲーになってしまった」という声や「自動で連鎖ができるのは味気ない」「相手より大きい連鎖を自力で撃ったのに負けた」という声もある。しかしながら、いつ「フィーバーモード」に突入するか、いつ連鎖を起こすか、等の勝敗を大きく左右するかけひき要素も強く、運と逆転要素が増えただけで完全に「運ゲー」というわけではない。 ここまで読んだらカウンターが完全有利かと思われるかもしれないが決してそうではない。フィーバーモードの制限時間は最初15秒だが、相殺された側に1秒ずつ追加されていく(*3)。先制パンチで倒しきるか、後の先を取って大ダメージを与えるかという駆け引きは連鎖だけでなくフィーバーモードの扱い自体にも行われる。 今作からCOMのAIが大幅に強化され、連鎖を巧みに組み上げてくるようになった。より強いCOMとなると4~5連鎖をすばやく連発したり、時には7連鎖以上の大連鎖をしかけてくることもある。 全体的な難易度は「おぷしょん」の「なんいど」から「かんたん/ふつう/むずい」の3段階が選べるため、相手が強すぎてキツイと感じる初心者や逆に相手が弱すぎてヌルイと感じる上級者でも安心な仕様となっている。 GBA版とDS版ではこれに加え、「めっちゃかんたん」「めっちゃむずい」を含めた5段階から自分の好きな難易度を選べるようになっている。 問題点 本作の対戦ルールには、通常の「フィーバールール」の他に、従来の『ぷよぷよ通』とほぼ同様の「クラシックルール」、フィーバーモードになると逆に攻撃力が弱くなる「トラップルール」、自分で好みのルール設定をして遊ぶことのできる「エディットルール」が収録されているが、DS版以外ではなぜか「フリーたいせん」モード(COM相手に1人で対戦するモード)では「フィーバールール」固定で一切使用できない。 DS移植版のみ、COMとの対戦時でも4つのルールすべてを選んで遊ぶ事が可能となった。 AC版に限り、「とことんぷよぷよ」がフィーバーモード1種類のみでしか遊べないうえに、難易度の変更も不可能。 移植版では、「とことんぷよぷよ」でモード選択(「フィーバー」「タスク」(*4)「オリジナル」の3種類)と難易度(3段階)の変更が可能になった。 AC版に限り、従来のシリーズとは異なりメニューに「ふたりでぷよぷよ」が存在せず、プレイヤー同士で対戦したい場合には「とことんフィーバー」以外のプレイ時に「乱入」をする必要があるという面倒な仕様となっている。 移植版では、従来のシリーズと同様にメニューに「ふたりでぷよぷよ」が追加されたため改善されている。 AC版及びDC版以前の移植版(PS2/GC/Xbox版)では「とことんぷよぷよ」の使用キャラクターがアミティに固定されており、他のキャラを選んで遊ぶことができない。 DC版以降の移植版からは、隠しコマンドを入力する必要があるものの、一応好きなキャラクターを選んで遊ぶことが可能になった。 ストーリーモード以外の対戦時のBGMが1種類のみに固定されており変更不可能。 賛否両論点 キャラクターや世界観、イラスト表現の一新。当然の事ながら、旧作ファンからの猛烈な反発を招いた。(*5) 先に挙げた「少女漫画・ジュニア小説文庫」系統の方向性に慣れ親しんだ旧作ファンにとって、『ソニックアドバンスシリーズ』や『ポップンミュージックシリーズ』を彷彿とさせるポップな画風のイラスト群は、すんなりと受け入れられるものではなく、旧作からの出典であるはずのアルルやカーバンクルの新規イラストは全くの別人としか捉えられない人が多かったのも事実である。 さらに、前作までの主人公であった筈のアルルの今作での扱われ方の中途半端さも、旧作ファンの反感に拍車をかけた。前作までのマスコットのカーバンクルは完全な「隠しキャラ(要はファンサービスのオマケ)」として、強力な「隠しボス」の位置に据えられてそれなりの立場で扱われているのに対し、アルルはストーリーの後半にぽっと出るだけで特に重要な役割も与えられておらず、単なるチョイ役感に怒りや肩透かし感を覚えた旧作ファンは多い。 デザイン面でも、アルルの目の色が変わったと当初は不評を買っていた(茶→青)。これは本作のみで、『フィーバー2』以降のシリーズからは従来シリーズ通りの茶色に戻された。 異世界ではあるものの、旧シリーズ同様に魔法が存在する世界であるため、「魔導学校」などの一部用語や設定は類似しており、引き続き使われている。 また、見た目や性格等は異なるものとなっているものの、「元気な女の子主人公」「格闘技を使う高飛車なライバル」「緑髪でツノが生えた女キャラ」「ぷよを回転できない骨キャラ」など、旧作を思わせるような設定のキャラも何名か居る。「変更するなら旧作を思い出させないものにしてほしかった」という声は多かった。 問題視されたアルルのキャラ性能 使用するキャラによって組ぷよのパターンが違うのが本作の特徴ではあるが、隠しキャラでも何でもないアルルは各パラメータが旧作を踏襲し、組みパターンも従来通り「2個組しか落ちてこない」というものだった。 当時はまだ3個組や4個組みの積み方に慣れていないプレイヤーが多かったため、従来のぷよぷよとほぼ同じ感覚で連鎖を組めるアルルの性能は、本作のウリを全力で否定するかのものであった。事実、初期に開かれたぷよぷよフィーバー大会では圧倒的にアルルを選ぶ人が大半であった。 ただし、他のキャラの研究や、3個以上の効率のよい組み方が構築されていくにつれて、初期のアルル最強論は影を潜めていく事となる。上級者はすぐに大連鎖を組め、かつ攻撃力の高い「クルーク」や、フィーバーモード最強の「さかな王子」に加え、開幕からの猛攻が強い「ユウちゃん」などを好んで使うようになっていく。 本作のルールにおいて「2個組しかない」ということは、ツモ不足で連続相殺がしづらく、おじゃまぷよを耐えてフィーバーに持ち込むことがやや辛いという決して無視できないデメリットになっている。 さらに問題視されたカーバンクルの性能 フィーバールールと3~4個組みの研究が進むにつれ、代わって問題視され始めたのは同じく旧キャラのカーバンクルである。こちらはツモの総量が「計48個」と全キャラの中でトップの超多ツモキャラであり、パターンの関係上3・4手目で速攻全消しが起こしやすくなっている。速攻だけでなく長期戦も得意であるため、一時はカーバンクル最強説まで流れたこともあり、対戦では使用を嫌われることもあった。 総評 基本ルールやゲームシステムなどの根本面のみならず、世界観やキャラクターデザインの方向性すら完全に変えた事で、古参ファンから猛烈な反感を買ってしまった。 しかしブランドとしての魅力が低迷し、またコンパイルの経営破綻から今後の展開が危ぶまれていた「ぷよぷよ」を完全復活させ、さらに『ぷよぷよSUN』『ぷよぷよ~ん』で失敗を重ねてきた新ルールの開拓にも成功し、新たな一歩を踏み出したという点は決して無視する事のできない大きな功績でもある。 肝心のゲーム性の面で言えば一部のキャラの扱いや性能にやや問題があるが、上級者にも初級者にも楽しめるよう配慮されており、今作がシリーズ初プレイというユーザーにも安心して手に取れる出来に収まっている。単体としてはまず間違いなく良作である。これから長きに渡って「ぷよぷよ」が多くの人に愛され続けるためのターニングポイントとして、本作はその大役を見事に果たしたと評価できるだろう。 PS2/GC/Xb移植版 ジャンル アクションパズルゲーム 対応機種 プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブXbox 発売元 セガ 開発元 デジミックス 発売日 【PS2】2004年2月4日【GC】2004年3月24日【Xb】2004年4月24日 定価 4,980円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 【GC】メモリーカード使用数 1~ レーティング CERO 全年齢(全年齢対象) 廉価版 【PS2】PlayStation 2 the Best 2005年2月4日/2,667円(税別)【GC】お買い得版 2005年2月4日/2,667円(税別) 配信 【360】Xboxクラシックス 2007年12月4日/1,029円(税込) 判定 劣化ゲー ポイント 色々な箇所に粗が目立つ地雷移植 魔導物語・ぷよぷよシリーズ 本作は多くの機種に移植されているが、特にこのPS2/GC/Xb版(廉価版や配信版含む)の3機種については、以下の点で 劣化移植として地雷扱い されることが多い。 操作性が悪い(いわゆる「もっさり」気味)。 PS2/Xb版では試合開始前にロードがある(「NOW LOADING」の文字が表示される)。 DC版等にはある隠しコマンド(1人用のフリーキャラセレやCPU強化、隠し全開放など)の類が、この3機種では一切存在しない。 DC版等には搭載されている対戦ルールのうちの1つである「トラップルール」が、この3機種版には搭載されていない。 「フリーたいせん(VSCOM)」「ふたりでぷよぷよ」で対戦終了後に別のキャラクターを選び直したい場合、いちいちコンティニューカウントダウンを待って一度ゲームオーバーになるか、コンティニューしてから試合開始後にスタートボタンを押してメニューを開いて選択するという方法をとる必要があり、少々手間がかかる(他機種版では試合終了後にこのカウントダウンなしで「ゲームを続ける」「キャラクター選択」「ゲームをやめる」を選べるメニューが表示される)。 独自要素として連鎖時に立体的なカメラアクションが発生するが、見づらいと不評(おぷしょんでカメラアクションのありなしの設定は可能)。 相殺で「フィーバーゲージ」が一度に2つ増えたり、リプレイ再生がおかしくなったりするなどのバグがいくつかある。また、「フィーバーモード」突入時のボイスがなく、代わりに全消し時になぜかこのボイスが出る。 PS2版は『ぷよぷよフィーバー』初の家庭用移植版なのだが、同時期に発売されたにもかかわらずおまけ要素が多数追加されているドリームキャスト版と比較し、色々な面で粗が目立つ出来となっている。 GC/Xb版はRenderWareを使用してPS2版から移植された物のため、基本的にPS2版と同様の問題点を抱えている。特に操作性が問題。 なおPS2版の操作性は、次作『ぷよぷよフィーバー2』以降からは改善されている。 その他の移植版 上記以外では、DC/携帯電話アプリ/Mac OS X/Windows XP/ポケットPC(Windows CE・Palm OS)/DS/PSP/iOS/Android等、非常に多くの機種へ移植されている。 DC版以降の移植版では一人用モードを好きなキャラクターで遊べたり(ストーリーは無し)、CPUをさらに強化する隠しコマンド、GBA版以降では1人用でもクラシックルールでプレイ可能な隠しコマンド、Win版ではネットワーク接続によるオンライン対戦など、様々な追加要素が搭載され、これらはおおむね好評だった。しかしこのWin版は自社サーバを使用していたため、とてつもない赤字だったようである。 尚、PC版はネットワーク対戦だけでなく、データの入れ替えによって 別のゲームやアニメのキャラクターに差し替えてプレイアブルキャラにすること が可能であり、動画サイト等ではこれを利用した対戦動画が一時期流行した。 2006年にはぷよぷよ15周年記念として『ぷよぷよフィーバー ~ぷよぷよ15周年カーニバル版~』がWindowsで無料配信されていた。Win版ぷよぷよフィーバーがベースとなっており、3月~12月にかけて毎月24日を挟んだ7日間限定でオンライン対戦を無料で遊ぶ事が出来るようになっていた。半面ストーリーモードなど一部の機能は塞がれている。 オンラインマッチング中に極稀にCPUが操るキャラクターが乱入することがあり、勝利すると様々なグッズが当たる懸賞に応募することが出来た。乱入するキャラクターはアルル・カーバンクルの他、毎月変わるゲスト枠が存在。主にソニックや結城晶、真宮寺さくらといったセガを代表するキャラクターが登場していたのだが、5月には何故かぷよぷよと全く接点のない長州小力が乱入していたことは今でも語り草になっている。 余談 時間が経った現在でも、セガと本作以降の新シリーズ作品に対して否定的な感情を持っている旧作ファンはいるが、さらに厄介なことにその「旧作ファン・旧魔導シリーズを目の敵にする、あるいは老害扱いする」新シリーズファンも現れ、新旧ファン同士の対立が起きるようになってしまった。 このため2chなどのコミュニティサイトでも「魔導時代のぷよの話題は魔導スレへ、フィーバー時代のぷよの話題はフィーバースレへ」という具合に住み分けせざるを得ない状態が続いている。 15周年記念作品である『ぷよぷよ!』以降からはアルルとカーバンクル以外の過去作キャラクター(魔導キャラ)も多く復活し、出番が増えてきている。 本作のDC版にはオプション画面に「Dreamcast メインメニュー画面設定」という項目が存在し、メモリーカードにデータをセーブすることで本体のメインメニュー画面の背景をぷよの画像に変更することができた。次世代機でいうところのカスタムテーマの先駆けだろうか。 さらに同項目の中の「メモリーカードアイコンをセーブ」を選択してセーブすると「リアルモード」が追加され、本体メインメニュー画面でコントローラーのスタートボタンを押すことで、背景が変わる…という演出が仕込まれている。 本作のドリームキャスト版はセガによる最後のドリームキャスト用ソフトとなった。 セガは3年前の2001年1月31日に家庭用ゲームハード事業からの撤退を発表しているため、セガがファーストとして最後に発売したソフトということになる。 なおドリームキャストはその後も細々とながらソフトリリースは続き最後の公式ソフトとなった2007年3月の『カラス』まで20本が発売されている。